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Domain:
gailer-net.de

Nserver: docks14.rzone.de

Nserver: shades20.rzone.de

Status: connect

Changed: 2007-10-23T04:32:09+02:00



[Tech-C]

Type: ROLE

Name: Hostmaster STRATO AG Webhosting

Organisation: STRATO AG

Address: Pascalstra脽e 10

PostalCode: 10587

City: Berlin

CountryCode: DE

Phone: +49 30886150

Fax: +49 3088615111

Email: hostmaster

Changed: 2006-12-04T23:27:06+01:00



[Zone-C]

Type: ROLE

Name: Zonemaster STRATO AG Webhosting

Organisation: STRATO AG

Address: Pascalstra脽e 10

PostalCode: 10587

City: Berlin

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Phone: +49 30886150

Fax: +49 3088615111

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Title:Java Tutorial interaktiv - Programmieren lernen mit Java
Description:Java Tutorial - Java für Anfänger unter Einsatz des programmierten Lernens.
Keywords:Java, Tutorial, Java Tutorial, Java Tutorial interaktiv, Javakurs, Java lernen, Java programmieren lernen, Java Programmieraufgaben, programmiertes Lernen, Bradley Kjell, Central Connecticut State University, CCSU, Heinrich Gailer
Body:
Java Tutorial interaktiv - Programmieren lernen mit Java
www.gailer-net.de
Java Tutorial
Java Tutorial interaktiv #8212; Programmieren lernen mit Java
Bradley Kjell, Central Connecticut State University
Uuml;bersetzt von Heinrich Gailer (Rechtliche Hinweise)
Zuletzt ge auml;ndert am 01.03.2016.
Bradley Kjells interaktives Java Tutorial
Das ist ein erster Kurs in Informatik, der die Programmiersprache Java verwendet. Er behandelt die grundlegenden Konzepte des Programmierens und der Informatik.
Den gr ouml; szlig;ten Nutzen werden Sie von dem Kurs haben, wenn Sie diese Aufzeichnungen interaktiv durchgehen, uuml;ber die Fragen am Ende einer jeden Seite nachdenken und sie beantworten.
Es gibt ungef auml;hr 20 Seiten (manchmal mehr) pro Kapitel.
Wenn Sie pro Seite 3 Minuten ben ouml;tigen, brauchen Sie f uuml;r jedes Kapitel 60 Minuten. Oder mehr, wenn Sie manche Programme kopieren und ausf uuml;hren.
Wenn Sie Programmieranf auml;nger sind, rechnen Sie mit mehr als einem Monat f uuml;r diese Aufzeichnungen.
Diese Aufzeichnungen setzen voraus, dass Sie auf Ihrem Computer eine Java Entwicklungsumgebung (JDK) Version 5.0 oder h ouml;her von Sun Microsystems installiert haben.
Dar uuml;ber hinaus brauchen Sie einen einfachen Texteditor wie Notepad. Nat uuml;rlich ist eine einfache Entwicklungsumgebung f uuml;r Java wie der JCreator (Freeware + Shareware) eine gro szlig;e Erleichterung.
Diese Aufzeichnungen k ouml;nnen auch mit anspruchsvolleren Entwicklungsumgebungen verwendet werden.
Wenn Sie mehr uuml;ber diese Aufzeichnungen erfahren m ouml;chten, lesen Sie die FAQ (h auml;ufig gestellte Fragen).
Ich biete am Bildungszentrum der Stadt N uuml;rnberg mehrere Programmierkurse zu Java an. Mehr...
Die L ouml;sungen zu den Programmieraufgaben k ouml;nnen hier bestellt werden.
Eine auml;ltere Version des Tutorials finden Sie hier.
Die Originalversion von Bradley Kjell finden Sie bei chortle.ccsu.edu.
Eine franz ouml;sische Uuml;bersetzung ausgew auml;hlter Kapitel finden Sie bei www.lifl.fr/~secq/IUT/JAVA/intro.html
Das Tutorial steht auch als Download zur Verf uuml;gung.
Um die interaktiven Elemente nutzen zu k ouml;nnen, muss in Ihrem Browser JavaScript aktiviert sein.
Danken m ouml;chte ich Herrn Dr. Matthias Riege. Er hat mir geholfen und die Kapitel 39 und 40 uuml;bersetzt.
Am besten dargestellt mit 800 x 600 oder h ouml;her.
Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Hardware und Software
#160;
Kapitel 1
Einf uuml;hrung in Computersysteme
Quiz
Vokabeltraining
#160;
Kapitel 2
Analoge und bin auml;re Signale
Quiz
Vokabeltraining
#160;
Kapitel 3
Computerspeicher
Quiz
Vokabeltraining
#160;
Kapitel 4
Der Prozessor
Quiz
Vokabeltraining
#160;
Teil 2: Java Programme ausf uuml;hren
#160;
Kapitel 5
Einf uuml;hrung in Java
Test
#160;
#160;
Kapitel 6
Kleine Java Programme
Test
#160;
#160;
Teil 3: Daten
#160;
Kapitel 8
Primitive Datentypen
Quiz
Programmieraufgaben und Vokabeltraining
#160;
Kapitel 9A
Variablen und Zuweisungsanweisungen
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 9B
Ausdr uuml;cke und arithmetische Operatoren
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 9C
Objektdaten
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 10
Input und Output
Test
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 11
Gleitpunkt
Test
Programmieraufgaben
#160;
Teil 4: Bedingte Anweisungen und Schleifen
#160;
Kapitel 12
Die if-Anweisung
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 13
Die einzweigige if-Anweisung
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 14
Boole'sche Ausdr uuml;cke
Test
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 15
Schleifen und die while-Anweisung
Test
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 16
Z auml;hlschleifen
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 17
Beispiele von Z auml;hlschleifen
Test
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 18
Uuml;berwachungsgesteuerte Schleifen
Test
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 19
Ergebnisgesteuerte Schleifen
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 20
Random #8212; Zufallszahlen
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Teil 6: Objektorientierte Programmierung
Kapitel 25
Objekte
Quiz
Programmieraufgaben
Kapitel 26
Objektreferenzen
Quiz
Programmieraufgaben
Kapitel 27
Mehr uuml;ber Objekte und Klassen
Test
Programmieraufgaben
Kapitel 28
Parameter von Methoden
Test
Programmieraufgaben
Kapitel 29
Strings und Objektreferenzen
Quiz
Programmieraufgaben
Kapitel 30
Eigene Klassen definieren
Test
Programmieraufgaben
Kapitel 31
Klassendesign Beispiel (Meilen pro Gallone)
Test
Programmieraufgaben
Kapitel 32
Klassendesign-Beispiel (Bankkonto)
Test
Kapitel 33
Kapselung und Zugriffsmodifizierer
Quiz
Programmieraufgaben
Kapitel 34A
Parameter, Uuml;berladen, Lokale Variablen
Test
Kapitel 34B
Objekt-Parameter
Quiz
Kapitel 35
Objekte, die Objekte enthalten
Test
Programmieraufgaben
#160;
Teil 8: Weitere Programmiereigenschaften von Java ( uuml;bersetzt von Dr. Matthias Riege)
#160;
Kapitel 39
Inkrement, Dekrement (und Zuweisungsoperatoren)
Quiz
#160;
Kapitel 40
Boole'sche Ausdr uuml;cke (und Short-Circuit Operatoren)
Test
#160;
Teil 10: Fortgeschrittene objektorientierte Programmierung
#160;
Kapitel 50
Einf uuml;hrung in Vererbung
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 51
Abstrakte Klassen und Polymorphie
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 52
Mehr uuml;ber Polymorphie
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 53
Schnittstellen
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Teil 11: Grafische Benutzeroberfl auml;chen Programmierung
#160;
Kapitel 55
Einf uuml;hrung in GUI-Programmierung
Quiz
#160;
#160;
Kapitel 56
Swing Frames
Quiz
#160;
#160;
Kapitel 57
Einem Frame Buttons hinzuf uuml;gen
Quiz
#160;
#160;
Kapitel 59
Buttons und Action-Events
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 60
Swing Textfelder und Labels
Quiz
Programmieraufgaben
#160;
Kapitel 61
Komponenten Layout
Quiz
Programmieraufgaben
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Kapitel 62
JPanel und BoxLayout
Quiz
#160;
Kapitel 63
Radio-Buttons und BorderLayout
Programmieraufgaben
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Kapitel 64
JSliders und Change-Events
Programmieraufgaben
#160;

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